Assalamualaikum Bismillahirohmannirohim Rara Maesarah Disini!

Selasa, 13 November 2012


Hambatan Pada Manajemen Kantor Administratif

Bagi banyak orang, kantor merupakan tempat korespondensi, persiapan formulir dan laporan, penyimpanan data, dan berkas oleh juru ketik, sekretaris, arsiparis, petugas pemberkasan, operator mesin, supervisor dan manajer. Latar di atas sering melibatkan produk fisik – surat, memorandum, dan laporan yang ditulis; pernyataan dan nota yang disiapkan; catatan dan rekaman; lemari berkas yang berisi salinan arsip. Kantor ini ada wujudnya, tapi bagi mahasiswa manajemen perkantoran administratif, ini merupakan gambaran umum sebuah kantor.
Berbeda dengan kantor dulu, dunia kantor sekarang terus berkembang. Latarnya lebih luas, tergantung pada sistem mesin elektronik yang mempengaruhi organisasi. Dunia kantor baru, tidak menekankan pada data atau formulir, tapi pada informasi. Bukan pada mesin, tapi pada sistem dimana mesin dan pegawai berfungsi.
Manajemen kantor administratif, mirip dengan manajemen informasi, menjadi bidang kerja dinamis yang terdiri dari sistem administrasi, proses data, reprografis, proses kata, manajemen data, telekomunikasi dan mikrografis. Perubahan yang membawa pandangan baru dunia kantor memberi spesialisasi untuk banyak pekerja dan perlunya manajer kantor administrasi yang memiliki pengetahuan yang luas.

FUNGSI MANAJEMEN KANTOR ADMINISTRATIF

Manajemen juga berlaku pada manajemen fungsi kantor. Manajer kantor bertanggung jawab merencanakan, Mengorganisasi dan mengotrol semua kegiatan perusahaan dan mengarahkan orang untuk mencapai tujuan perusahaan.
Fungsi manajemen kantor terbatas pada layanan berkas dan pegawai. Adanya perkembangan zaman dan metode informasi muncul tuntutan agar informasi dan krputusan dilakukan lebih cepat. Manajemen mulai tergantung pada kekuatan kantor karena teknologi komunikasi dan komputer memberi kekuatan proses informasi kepada kantor yang lebih besar. Konsep ”kantor satu departemen” memperluas konsep manajemen administratif yang lebih terpusat.
Selama awal 1960-an, fungsi kantor menjadimanajemen informasi. Konsep ini memberi tanggung jawab yang luas untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, menelusuri, dan distribusi informasi. Di bab 2, kegiatan ini mewakili sistem prosedur pengolahan siklus informasi; dan jika dilakukan dengan baik, menjadi bidang studi. Sehingga, sistem informasi menjadi disiplin akademik yang muncul dari penerapan teknologi informasi. Tugas kantor lama seperti komunikasi lisan dan tulisan, mengolah dan melaporkan, penyimpanan data, akunting, dan pemberkasan masih ada, tapi diperbarui.
Lingkup dan tanggung jawab manajemen kantor administratif dalam buku ini menganalisa setiap fungsi manajerial yang ada dalam kegiatan kantor. Urutan – merencanakan, mengorganisir, mearahkan dan mengarahkan – fungsi ini diringkas pada gambar 1-2.
Peran Manajer Kantor Administratif
Sebagai pihak utama dalam pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penelusuran, dan distribusi informasi, manajemen kantor administratif berperan penting dalam proses pembuatan keputusan. Tugas manajer adalah pengambil keputusan, dengan biaya rendah, dengan informasi yang akurat, dapat diakses, dan berguna.
Tidak ada manajer yang memiliki tanggung jawab yang sama. Di satu perusahaan, manajer kantor menjadi akuntan, yang mengawasi korespondesi, surat, berkas, dan administrasi umum. Di perusahan lain, manajer kantor bertanggung jawab sebagai manajer personalia atau manajer kredit dengan berbagai tugas pengawasan. Di perusahaan lain, manajer kantor menjadi eksekutif yang bertanggung jawab memberikan layanan bagi semua divisi, berupa surat, manajemen arsip, proses kata, layanan kurir, telekomunikasi dan pemeliharaan kantor.
Meski memiliki tanggung jawab berbeda, hampir semua manajer melakukan kegiatan yang sama. Dalam studi analisa peran manajer kantor, Schmidt dan Lappe menemukan dari semua manajer kantor yang disurvey, 3 kegiatan yang sering dilakukan adalah merekrut pegawai, analisa pekerjaan dan komunikasi tertulis (surat dan laporan). Temuan yang sama diperoleh dalam studi oleh Smith dan Warner yang menemukan bahwa manajer kantor sering melakukan komunikasi lisan dan tulisan, dan lisan dua kali lebih sering dibanding tulisan. Smith dan Warner juga menemukan bahwa banyak waktu manajer kantor digunakan untuk hubungan personalia – merekrut, melatih dan mempromosikan pegawai – dan dalam sistem analisa.
Perbedaan tanggung jawab manajer kantor disebabkan beberapa faktor, antara lain ukuran organisasi, di perusahaan besar yang mayoritas outputnya adalah pengolahan informasi, volume layanan sangat besar sehingga memerlukan pengawasan manajer kantor. Sebaliknya di perusahaan kecil, staf pabrik maerupakan sumber kegiatan bisnis utama, kegiatan layanan kantor dapat dilakukan oleh akuntan, pengawas, bendahara, manajer kredit, atau manajer personalia.
Manajer kantor bergabung dalam berbagai organisasi profesionis, seperti Asosiasi Manajemen Pengolahan Data, Asosiasi Manajemen dan Administrator Data, dan sebagainya. Organisasi ini beranggotakan orang-orang yang bekerja di bidang manajemen kantor adminitratif. Organisasi ini mengembangkan pengetahuan dan teknik manajemen. Pada tahun 1970, dibuat program sertifikasi manajer administratif. Kandidatnya terbuka untuk semua pegawai manajemen, untuk menjadi anggota harus memenuhi 5 standar : (1) lulus ujuan sertifikasi C.A.M yang terdiri dari manajemen personalia, manajemen keuangan, kontrol dan ekonomi, layanan administratif, dan sistem manajemen informasi, (2) berpengalaman di tingkat manajemen administratif selama 2 tahun, (3) menyerahkan referensi dari orang terkemuka, (4) memberikan bukti kemampuan memimpin, dan (5) menunjukkan bukti keahlian komunikasi. Program sertifikasi ini untuk memperluas cakupan dan tanggung jawab manajer di perkantoran modern.
Manajemen Informasi Masa Depan
Dimensi baru fungsi manajemen adalah proses mengubah informasi menjadi aksi. Semua tingkat manajerial ingin memperbaiki rasionalitas keputusan yang didasarkan pada informasi yang andal. Faktor ekonomi era 1970-an dan proyeksi kegiatan abad 20 berpengaruh pada dimensi baru ini.
Menurut Dinas Tenaga Kerja tahun 1985, penduduk Amerika Serikat mengalami peningkatan dibanding tahun 1972. Angkatan kerja juga meningkat dibanding sebelumnya. Tingkat pengangguran diharapkan turun. Periode 1972-1985, GNP mengalami peningkatan, ketika tingkat inflasi turun sampai 8,3% tahun 1985. Belanja pemerintah juga mengalami peningkatan.
Meningkatnya penduduk, angkatan kerja, pendapatan masyarakat, menyebabkan pernintaan terhadap barang dan jasa bertambah. Meningkatnya belanja pemerintah, memerlukan lebih banyak komunikasi, lebih banyak administrasi, lebih banyak konsumsi energi, dan lebih banyak pajak dan regulasi; singkatnya, lebih banyak informasi. Lingkup pengambilan keputusan lebih bersifat internasional, keputusan menjadi lebih rumit. Karena terlalu banyak fakta dan data dalam proses keputusan, menimbulkan kebingungan dan kekacauan. Kebutuhan masa depan bukan informasi, tapi penanganan informasi. Seseorang harus dapat memberikan informasi yang dapat memecahkan masalah. Peran manajer informasi dalam sistem masa depan menjadi sangat penting karena penggunaan komputer canggih untuk distribusi informasi dan intelijen.

Tahun 1980-an, manajemen dipimpin oleh presiden dan eksekutif yang melapor pada presiden, dibantu 3 wakil presiden, salah satunya wakil presiden bidang informasi. Wakil presiden ini bertanggung jawab mengelola pusat komputer, arus informasi, manajemen kantor, program kesehatan, pelatihan, humas, dan litbang. Manajer informasi dan fungsi informasi mulai berkembang di perusahaan besar. Selain ahli di bidang administrasi manajemen, manajer informasi harus memiliki keahlian dan pengalaman sebagai analis informasi, ahli manajemen data, manajer proses data, dan ahli komunikasi. Manajer harus mengetahui konsep dan sistem mesin, kemampuan konseptual untuk mengatur, keahlian menangani pegawai dalam team informasi. Posisi ini memerlukan pengalaman dan pendidikan untuk mengatur fungsi informasi dalam perusahaan.Manajer kantor administratif selalu menjadi manajer informasi. Ia bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara sistem yang baik, pegawai yang efisien, dan peralatan yang andal. Adanya alat, program dan sistem teknologi baru, menjadikan tangung jawab manajer meluas ke seluruh perusahaan, sehingga informasi dapat ditemukan dimana-mana.Konsep sistem informasi manajemen menggabungkan semua fungsi informasi perusahaan dalam suatu jaringan informasi. Jaringan ini ada pada gambar 1-3 dimana fungsi koordinasi (pusat informasi) merupakan pusat intelijen atau basis data organisasi. Jaringan ini secara teori memberi akses ke semua data dan informasi dalam perusahaan. Jaringan ini menggabungkan sumber informasi tentang pelanggan, sumber pasokan dan info produk, serta informasi keuangan dan pasar. Informasi tersebut diperoleh dari lingkungan eksternal dan dimasukkan ke lingkungan internal. Fungsi informasi ini dikelola dalam sistem informasi terpusat di banyak perusahaan besar dan badan pemerintahan. Sistem ini kompleks, melibatkan posisi baru, peralatan baru, dan reorganisasi, yang direncanakan dalam beberapa tahap selama bertahun-tahun.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruhilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
peranan pada perusahaan:
Setiap perusahaan memiliki manajemen yang memegang berbagai peranan penting yang menentukan keberhasilan dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan untuk diwujudkan bersama. Ada banyak peran yang harus dimainkan / diperankan para manajer secara seimbang sehingga diperlukan orang-orang yang tepat untuk menjalankan peran-peran tersebut.Manajemen yang baik haruslah berperan sesuai dengan situasi dan kondisi pada perusahaan atau organisasi. Menajemen yang tidak bisa menjalankan peran sesuai tuntutan perusahaan dapat membawa kegagalan.
Berikut ini adalah Peranan Manajemen yang harus diperankan para Manajer :
1. Peran Interpersonal
Yaitu hubungan antara manajer dengan orang yang ada di sekelilingnya, meliputi ;
- Figurehead / Pemimpin Simbol : Sebagai simbol dalam acara-acara perusahaan.
- Leader / Pemimpin : Menjadi pemimpin yag memberi motivasi para karyawan / bawahan serta mengatasi permasalahan yang muncul.
- Liaison / Penghubung : Menjadi penghubung dengan pihak internal maupun eksternal.
2. Peran Informasi
Adalah peran dalam mengatur informasi yang dimiliki baik yang berasal dari dalam maupun luar organisasi, meliputi ;
- Monitor / Pemantau : Mengawasi, memantau, mengikuti, mengumpulkan dan merekam kejadian atau peristiwa yang terjadi baik didapat secara langsung maupun tidak langsung.
- Disseminator / Penyebar : Menyebar informasi yang didapat kepada para orang-orang dalam organisasi.
- Spokeperson / Juru Bicara : Mewakili unit yang dipimpinnya kepada pihak luar.
3. Peran Pengambil Keputusan
Adalah peran dalam membuat keputusan baik yang ditentukan sendiri maupun yang dihasilkan bersama pihak lain, meliputi ;
- Entrepreneur / Kewirausahaan : Membuat ide dan kreasi yang kreatif dan inovatif untuk meningkatkan kinerja unit kerja.
- Disturbance Handler / Penyelesai Permasalahan : Mencari jalan keluar dan solusi terbaik dari setiap persoalan yang timbul.
- Resource Allicator / Pengalokasi Sumber Daya : Menentukan siapa yang menerima sumber daya serta besar sumber dayanya.
- Negotiator / Negosiator : Melakukan negosiasi dengan pihak dalam dan luar untuk kepentingan unit kerja atau perusahaan.Mengacu kepada Arsitektur Teknologi Informasi Perusahaan pembangunan, penerapan Teknologi Informasi yang dilakukan dikategorikan sebagai berikut :
                 • Aplikasi Teknologi Informasi yang menjadi landasan dari berbagai aplikasi lain yang ada di dalam Perusahaan antara lain sistem operasi, basis data, network management dan lain-lain.
 Aplikasi yang sifatnya mendasar (utility) yaitu aplikasi Teknologi Informasi yang dipergunakan untuk berbagai urusan utilisasi sumber daya Perusahaan anatara lain sistem penggajian, sistem akuntansi & keuangan dan lain-lain.
 Aplikasi Teknologi Informasi yang sesuai dengan kebutuhan spesifik Perusahaan terutama yang berkaitan dengan proses penciptaan produk/jasa yang ditawarkan Perusahaan antara lain Aplikasi Properti, Aplikasi Forwarding dan Aplikasi Pergudangan.
1.2 Pemanfaatan teknologi informasi & komunikasi PT. KBN (Persero)

 Perusahaan sudah pemanfaatkan Teknologi Informasi dalam menunjang kegiatan operasional dan menunjang bisnis utama yaitu Properti dan Logistik.
 Perusahaan sudah memiliki aplikasi Teknologi Informasi yang terintegrasi, didukung sistem jaringan komputer transaksi terlaksana secara online dari Kantor Pusat hingga Unit Usaha sehingga dapat mengefisiensikan kegiatan operasional Perusahaan.

Dalam mengimplementasikan konsep e-business, terlihat jelas bahwa meraih keunggulan kompetitif (competitive advantage) jauh lebih mudah dibandingkan mempertahankannya. Secara teoritis hal tersebut dapat dijelaskan karena adanya karakteristik sebagai berikut:
  • Pada level operasional, yang terjadi dalam e-business adalah restrukturisasi dan redistribusi dari bit-bit digital (digital management), sehingga mudah sekali bagi perusahaan untuk meniru model bisnis dari perusahaan lain yang telah sukses;
  • Berbeda dengan bisnis konvensional dimana biasanya sebuah kantor beroperasi 8 jam sehari, di dalam e-business (internet), perusahaan harus mampu melayani pelanggan selama 7 hari seminggu dan 24 jam sehari, karena jika tidak maka dengan mudah kompetitor akan mudah menyaingi perusahaan terkait;
  • Berjuta-juta individu (pelanggan) dapat berinteraksi dengan berjuta-juta perusahaan yang terkoneksi di internet, sehingga sangat mudah bagi mereka untuk pindah-pindah perusahaan dengan biaya yang sangat murah (rendahnya switching cost);
  • Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah produk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktor-faktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan; dan
  • Mekanisme perdagangan terbuka dan pasar bebas (serta teori perfect competition) secara tidak langsung telah terjadi di dunia internet, sehingga seluruh dampak atau dalil-dalil sehubungan dengan kondisi market semacam itu berlaku terjadi di dunia maya.
Melihat kenyataan di atas, perusahaan harus memiliki kriteria-kriteria (critical success factors) dan ukuran-ukuran (performance indicators) yang dapat dijadikan sebagai barometer sukses tidaknya perusahaan dalam memiliki dan mempertahankan keunggulun kompetitif tertentu. Beberapa teori keunggulan kompetitif di dunia maya menganjurkan agar paling tidak 7 (tujuh) aspek harus menjadi perhatian dari sebuah perusahaan, yaitu masing-masing:
1.  Customer Service
2.  Price
3.  Quality
4.  Fulfillment Time
5.  Agility
6.  Time to Market
7.  Market Reach

Sebelum Teknologi Informasi diterapkan pihak pengambil keputusan harus yakin dan dapat meyakinkan semua pihak terutama para pustakawan bahwa Teknologi Informasi ini akan membawa PNRI lebih baik dan menguntungkan semua stakeholder-nya. Untuk mendapatkan keyakinan tersebut maka harus disusun strategi jitu untuk pengimplementasian Teknologi Informasi yang diharapkan bisa menjamin manfaat TI yang diperoleh akan sebanding dengan investasi yang ditanam, dan mengatasi permasalahan pertumbuhan teknologi yang sangat cepat. Di atas itu semua strategi Teknologi Informasi ini tentunya harus sejalan dengan strategi organisasi PNRI. Beberapa alasan kenapa perencanaan strategis harus dibuat, yang pertama adalah karena sumber daya yang dimiliki organisasi sangat terbatas, sehingga harus digunakan seoptimal mungkin. Kedua, untuk meningkatkan daya saing atau kinerja organisasi, karena para kompetitor memiliki sumber daya teknologi yang sama dan pembedanya nanti adalah siapa yang memiliki eksekusi terbaik. Alasan ketiga adalah untuk memastikan bahwa aset TI dapat dimanfaatkan secara langsung maupun tidak langsung meningkatkan profitabilitas organisasi, baik berupa peningkatan pendapatan (revenue) maupun pengurangan biaya-biaya (costs). Keempat adalah untuk mencegah terjadinya kelebihan investasi (over investment) atau kekurangan investasi (under investment) di bidang TI. Dan alasan terakhir adalah untuk menjamin bahwa TI yang direncanakan dan dikembangkan benar-benar menjawab kebutuhan bisnis organisasi. Tidak semua produk TI tergolong baik, dari sekian banyak produk yang ditawarkan, lebih banyak yang gagal daripada yang berhasil. Sebab itu pada tahap persiapan dan perencanaan, akan dianalisa dan diusulkan beberapa skenario atau pilihan (options), dimana setiap skenario memiliki variabelnya masing-masing seperti biaya (costs), manfaat (benefits), resiko (risks), dampak (impacts), tingkat kesulitan (complexity), hambatan (constraints), dan hal-hal terkait lainnya. Para pengambil keputusan juga harus mempelajari arah dan perkembangan TI secara global agar tidak terjadi kesalahan dalam pemilihan teknologi yang diterapkan dan dikembangkan di organisasi. Maka harus dilakukan pemilahan terhadap teknologi mana saja yang masih dalam tahap percobaan atau perkenalan (infancy/emerging), perkembangan (growth), stabil (mature), dan mulai ditinggalkan (facing out). Tentunya dalam pembuatan sistem jangka panjang dan perencanaan harus diperhatikan agar jangan sampai menggunakan metode atau teknologi yang sudah mengarah ke teknologi basi (facing out). Salah satu metode yang bagus adalah dengan melakukan penelitian terhadap penerapan Teknologi Informasi di perpustakaan-perpustakaan nasional di negara-negara lain, sehingga menjadi acuan bagi PNRI. Namun harus diingat bahwa suatu sistem yang berhasil di tempat lain belum tentu sesuai dan berhasil di tempat kita, karena tentunya ada beberapa kondisi dan karakteristik yang berbeda sehingga membutuhkan penanganan yang berbeda pula. Salah satu dari unsur Teknologi Informasi tersebut adalah brainware, yang merupakan unsur paling kritikal melebihi unsur lainnya (software dan hardware). Jika diibaratkan hardware dan software adalah senjatanya, maka penentu utamanya tetap adalah man behind the gun yaitu dalam hal ini brainware. Manusia (brainware) yang akan mengimplementasikan sistem informasi yang dibangun, mengembangkan TI sejalan dengan perkembangan organisasi di masa mendatang, serta penentu srategi kebijakan TI itu sendiri. Oleh karena itu untuk tahap awal perlunya kita mengarahkan perhatian pada pembenahan faktor brainware dalam memulai penerapan TI di PNRI, sambil secara paralel melakukan persiapan dan perancangan sistem yang matang. Kemudian sektor SDM pun harus didukung, dan digabungkan dengan Teknologi informasi.

Membangun Customer Focused Bisnis.
Kali ini Saya ingin menggunakan pendekatan Tracy & Wiersema yang masih populer tersebut (The Discipline of Market Leaders, 1995). Mereka menyatakan bahwa keunggulan kompetitif perusahaan dapat dibangun di atas salah satu dari tiga disiplin nilai. Pertama, operasional prima (operational excellence). Perusahaan yang menggunakan strategi ini berupaya mencapai biaya paling efisien pada setiap proses bisnis yang menghasilkan kualitas jasa dan barang sesuai harapan pelanggan. Kedua, keakraban dengan pelanggan (customer intimacy). Perusahaan yang menggunakan strategi ini mempertahankan bisnis dengan menunjukkan pemahaman luar biasa pada kebutuhan dan harapan pelanggan melebihi rata-rata kompetitor. Ketiga, produk atau layanan yang senantiasa inovatif dan terdepan (product leadership).
Perusahaan yang menggunakan strategi ini membangun keunggulan kompetitif dengan terus-menerus menciptakan produk atau layanan yang paling canggih, paling baik, paling inovatif.
Manajemen puncak, manajer madya dan karyawan perlu memahami implikasi setiap strategi. Perbedaan tema strategi membutuhkan seperangkat indikator keberhasilan (key performance indicator – KPI) yang berbeda pula. Menjalankan bisnis seperrti biasa, akan mendapatkan hasil yang biasa-biasa. Menjalankan bisnis dengan luar biasa, dengan disiplin eksekusi strategi, akan memberikan hasil yang lebih baik.
Pada perusahaan dengan orientasi operasional prima (operational excellence), pekerjaan rumah manajemen ialah memastikan seluruh karyawan untuk selalu berpikir mengenai efektifitas biaya. Apakah ada item biaya yang dapat dikurangi. Di mana terjadi pemborosan biaya. Bagaimana bila biaya dikalkulasi berdasarkan aktifitas (activity based costing). Pemicu biaya (cost driver) mana yang perlu distudi. Mana aktifitas yang tidak memberi nilai tambah. Aktifitas berbiaya (cost activities) mana yang perlu dihilangkan. Mana item biaya yang paling besar. Apakah ada kemungkinan aktifitas dikerjakan bersama-sama sehinga total biaya lebih murah (shared services, shared activities), dan seterusnya. HP secara disiplin menggunakan mainstream strategi ini. Maka kita melihat betapa harga printer dan PDA mereka meluncur turun untuk merangsek pasar.
Pada perusahaan dengan orientasi keakraban pelanggan (customer intimacy), maka harus dipastikan semua karyawan memahami dengan benar arti penting pelanggan. Siapakah pelanggan. Bagaimana perilaku pelanggan yang dihadapi. Hal-hal apa yang paling disukai pelanggan. Apa yang membuat pelangan tidak puas dan lari. Bagaimana menciptakan customer delight. Bagaimana membuat pelanggan loyal. Bagaimana meningkatkan wallet share pelanggan. Bagaimana memaksimalkan profitabiltas pelanggan, dan seterusnya. Microsoft meluncurkan Windows XP berbahasa Indonesia, sebagai jawaban bagaimana mereka memahami kesulitan pengguna Windows yang belum cas cis cus.
Pada perusahaan yang memfokuskan strateginya pada kepemimpinan produk (product leadership), pertanyaannya ialah bagaimana mendorong karyawan senantiasa memiliki kreatifitas dan inovasi. Bagaimana menghilangkan budaya ketakutan, budaya asal bapak atau ibu senang, budaya ikut sejarah, agar hambatan inovasi hilang. Bagaimana menyuburkan iklim komunikasi, dialog, perbedaan pendapat, brainstorming, mempertanyakan segala sesuatu (break the rules) dalam rangka menciptakan produk maupun layanan baru. Sony terkenal dengan budaya inovasi. Dan hasilnya beberapa bulan kini kita mulai melihat Playstation2 Mobile. Yang laku di mana-mana. Apple juga berhasil. Dan kita lihat iPod mendongkrak kinerja saham mereka secara drastis.
Value Chain & Strategic Information System.
Sistem informasi dalam suatu organisasi perusahaan sudah menjadi suatu kebutuhan yang mendasar. Pada setiap proses bisnis membutuhkan data atau informasi dan juga akan menghasilkan data. Semua sumber daya informasi ini tidak akan berarti jika tidak dikelola dalam suatu sistem informasi yang baik. Perkembangan bisnis XYZ dan meningkatnya tingkat persaingan bisnis akan menuntut sistem informasi yang lebih baik dan sesuai dengan kebutuhan operasional bisnis. Pihak manajemen XYZ memiliki rencana mengembangkan sistem informasi baru. Dengan memiliki sistem informasi yang baru, XYZ berharap dapat meningkatkan kinerja operasional bisnisnya dan secara tidak langsung dapat lebih unggul dalam bersaing dengan kompetitor. Pengembangan sistem informasi yang baru membutuhkan suatu perencanaan sistem teknologi informasi. Pembuatan perencanaan strategis sistem teknologi informasi adalah sebagai langkah awal dalam membuat perencanaan sistem teknologi informasi. Pada tahap awal penelitian dilakukan studi literatur tentang sistem informasi dan perencanaan strategis sistem teknologi informasi. Tahap selanjutnya dilakukan pengumpulan data dan informasi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Tahap berikutnya dilakukan analisis bisnis dan analisis sistem teknologi informasi. Analisis bisnis yang dilakukan adalah analisis 5 competitive forces model Porter, analisis Strength Weaknesses Opportunity Threaths (SWOT), analisis value chain. Analisis sistem teknologi informasi yang dilakukan adalah analisis Information System Strategic Grid model McFarlan dan analisis kesenjangan. Bagian akhir analisis dilengkapi dengan rekomendasi strategi untuk pengembangan sistem teknologi informasi. Perbandingan antara kondisi sistem teknologi informasi XYZ dan kedua kompetitornya, yaitu THF dan MAF, dari segi teknis dan spesifikasinya adalah tidak jauh berbeda.

Berdasarkan analisis bisnis, XYZ harus memperbaiki kondisi internal organisasi dan mengembangkan sistem teknologi informasi sebagai salah satu kekuatan internal dalam bisnis XYZ. Berdasarkan analisis sistem teknologi informasi, aplikasi bisnis yang akan dikembangkan nanti harus masuk dalam grid (analisis Information System Strategic Grid model McFarlan) Strategic, High Potentials, dan Key Operational. XYZ juga harus menyiapkan SDM bidang teknologi informasi yang memiliki kemampuan dan keahlian sesuai dengan lingkungan pengembangan untuk aplikasi yang baru. XYZ direkomendasikan agar menjalankan strategi fokus dalam mengembangkan sistem teknologi informasi, yaitu dengan mengembangkan aplikasi bisnis yang handal dan aman serta didukung dengan infrastruktur teknologi informasi yang sesuai kebutuhan. Strategi ini dijalankan dengan tetap memperhatikan komponen biaya dan waktu pengembangan sistem.

Business PRocess Reengineering (BPR)

Business Process Reengineering adalah metode yang mulai digunakan sekitar tahun 1995 oleh para praktisi dan merupakan hal yang paling penting kedua dalam manajemen teknologi informasi. Teknologi Informasi merupakan pendukung utama dalam metode ini. Teknologi Informasi merupakan pengembangan dari teknologi computer yang dipadukan dengan teknologi telekomunikasi.
Menggunakan Teknologi Informasi mempunyai metode dalam cara berpikir, yaitu secara induktif mengembangkan kemampuan untuk mengenali cara solusi yang tepat dan kemudian baru mencari jenis masalah apa yang dapat dipecahkan dengan solusi tersebut. Oleh karena itu Teknologi Informasi sering disebut sebagai disruptive technology karena kemampuannya dalam memecahkan masalah atau mengubah aturan lama yang menghalangi orang untuk melakukan pekerjaannya sehingga Teknologi Informasi sangat penting untuk di- reengineering.
Menciptakan Virtual Company.
Prinsip RECORDING.
Pertama kalinya recording ditemukan satu abad yang lampau. Tepatnya pada tahun 1887, ketika Thomas Alfa Edison menemukan alat perekam, yaitu cylinder phonograph. Dan sejak itu pula bermunculanlah kemajuan yang dicapai hingga kini.
Tujuan utama recording adalah merekam seluruh karya kita berikut arransemennya. Dan hasilnya dapat kita dengar ulang. Tentunya diharapkan kualitas musik tetap terjaga, tidak merusak telinga yang mendengar. Sebagai catatan kemampuan telinga kita sanggup menerima intensitas bunyi di kisaran 10 dB – 120 dB. Itupun kalau suara yang dihasilkan tidak rebek dan pecah.. Kualitas record yang rusak juga akan menghancurkan perangkat audio system di rumah.
Prosedur TEKNIS Recording.
Penulis mencoba merangkum beberapa standar yang dilakukan dalam recording profesional.
1.Merekam suara yang disebut Tracking atau ‘Take’. Dari sebuah arransemen musik, tentunya sekian banyak instrumen yang akan mengiringi lagu utama. Satu per satu setiap instrumen direkam dalam track record. Secara teknis adalah dari sumber suara akustik yang diubah menjadi gelombang electric. Sinyalnya diterima oleh recorder. Idealnya sumber suara (source) yang terekam semirip mungkin dengan aslinya. Jika menggunakan komputer, jadilah sinyal tersebut sebagai digital. Tetapi oleh recorder Analog (seperti DAT, realtape) sinyalnya tetap menjadi analog.
2.Hasil tracking yang telah terekam, dilakukan proses Mixing yang meliputi pengaturan volume, gain, balancing. Dalam teknologi rekam digital, Anda akan dimudahkan untuk melakukan editing. Pada bagian-bagian tertentu dapat kita copy, delete, mixed, dll.
3.Selanjutnya adalah proses Equalisasi, yakni proses menciptakan karakter sound dengan penguatan pada Low,Low-Mid,High-Mid-dan High frekuensi. Proses ini menuntut ketajaman telinga Anda hingga antar frekuensi tidak saling bertabrakan. Seberapa besarkah kemampuan Anda dalam membedakan frekuensi. Sound terekam harus memiliki kejernihan, terang, berkarakter dan tidak pecah. Pastikan bahwa input yang suara terekam memiliki ketebalan (pada step 1), sehingga memudahkan kita untuk melakukan equalisi. Contohnya sound cymbals adalah tipis, tetapi terang dan bening. Inilah seorang sound engineer diuji.
Teknik berikutnya adalah pemberian Sound Effect, seperti reverb (efek ruang), delay, Chorus, Compresi, Noise Gate, Limiter, dll. Effect memberikan karakter yang lebih kuat. Sentuhan terakhir ini akan menjadikan music Anda siap untuk didengarkan, seperti layaknya kita mendengar Compact Disc, Cassette, dll, atau bahkan lebih dramatis.
4.Mastering adalah proses terakhir. Di studio mastering profesional ditangani si ‘dokter audio’. Tugasnya menghilangkan hiss dan hum, menurunkan simbilance (ess) yang berlebihan, mengkompres frekuensi-frekuensi yang kasar, memoles dan meratakan, menetapkan standar volume. Barulah musik karya kita direkam ke dalam pita cassete atau CD melalui CD Burning.
EQUIPMENT RECORDING.
Jika disusun daftar, begitu banyak kiranya perangkat untuk menciptakan musik Anda di rumah. Berikut ini adalah daftar minimal equipment yang kita butuhkan jika kita akan merekam secara digital.
1.Personal Computer, dengan spesifikasi minimal : Pentium II , RAM 128 MB, CD Burning (tidak harus) dan Harddisk yang cukup besar, min 10 GB. Tapi untuk software produk terkini, ada spesifikasi yang meminta RA cukup besar.
2.Sound Card (internal komputer) atau Conventer (external) untuk kelas profesional. Kualitas Sound Card diukur dalam istilah Sample Rate. Soundcard PC standar umumnya samplerate : 44.100 KHz-16 bit. Sebagai perbandingan profesional samplerate-nya 96.000 KHz-32 bit (kualitas sound DVD), dan bahkan ada yang lebih dari itu.
3.Microphone , dengan jenis dynamics, kondensor atau Cardiod. Untuk dua jenis terakhir diperlukan piranti tambahan, yaitu mic preamp yang memiliki fasilitas Phantom Power (+48 dB) yang biasanya terdapat dalam piranti tambahan yang disebut Mic Preamp.
4.Stereo Speakers Control. Usahakan jenis speaker memiliki kemampuan untuk memproduk Low/High frekuensi. Untuk profesional, biasanya menggunakan jenis real speakers monitor.
5.Headphone.
6.Kabel-kabel penghubung yang jumlahnya tidak sedikit. Kualitas kabel disarankan yang memiliki kualitas terbaik, tidak mudak putus/patah, anti noise, lentur serta pemilihan jack yang baik. Jenis jack audio yang umum digunakan diantaranya Canon, RCA, XLR.
Dengan daftar di atas Anda sudah dapat melakukan perekaman minimal 2 track. Tetapi jika ingin dikembangkan lebih jauh, berikut ini daftar kelas profesional.
7.Mixer atau Console / piranti pencampur suara sekaligus mengatur gain/volume input.
8.Compresor / penahan sinyal berlebih.
9.NoiseGate Prosesor / membuang suara tak perlu (noise)
10.Equalizer/ pembentuk timbre suara.
11.Analog/Digital Efek Prosesor/ pemberian efek ruang, dynamics, ketajaman, ambience, dll.
Tetapi tidak hanya itu. Seiring dengan kemajuan teknologi audio, sejumlah pabrikan penawarkan berbagai piranti yang semakin canggih.
Pertanyaannya….. berapa budget untuk menyiapkan semuanya. Silakan jalan-jalan ke toko music profesional dan berhitung. Setidaknya untuk mengawali kita bisa mulai dengan daftar perangkat pertama (1 – 6).
Persiapan Piranti Recording.
Lebih singkat saja, dalam tulisan ini kita bicarakan teknik Digital. Menggunakan teknik ini, pasti berhubungan dengan komputer. Oke… kita bahas satu persatu hardware yang kita akan gunakan.
RUANG RECORDING.
Untuk kelas rumahan tak perlulah set secara khusus. Pastikan saja ruang Anda nyaman untuk bekerja dan tidak bising dengan gangguan suara disekitar ruang rekam. Tapi dalam perekaman profesional dibutuhkan ruang yang kedap suara. Perhatikan suara-suara yang berada diluar rung, seperti; anjing, ayam, mesin pompa air, dan tukang nasi goreng. Wah.. cukup berbahaya.
PERSONAL COMPUTER.
Komputer rumahan ini ternyata dengan suburnya kemajuan software dapat menciptakan recording baik taraf rumahan maupun profesional. Periksa spesifikasi komputer Anda, mulai dari prosesor, RAM, Soundcard (spesifikasi standar telah dibahas di atas).
Kualitas Record berarti berhubungan kualitas Sound Card yang Anda miliki. Untuk kualitas tergolong cukup bisa diandalkan seperti Sound Blaster Live 5.1 Platinum, Audigy, Vibra 128. Soundcard disebut memiliki fasilitas “What you Hear” yang mana akan mempermudah perekaman MIDI File ke Wave File. Tapi tak apalah jika dengan merek lain. Kita masih mungkin merekam sinyal-sinyal analog dalam bentuk wave file. Umumnya soundcard PC memiliki jalur input 1 (mono) mic, 1 (stereo) line In, jalur output 1 (stereo) line out, 1 (stereo) speaker. Sebagai catatan bahwa jalur stereo sebenarnya memiliki 2, yaitu L dan R. Keduanya bisa dipecah dengan membuat jalur baru. Jika dirasa 2 input belum cukup, Anda dapat menggunakan tambahan soundcard dengan merek lain. Jika 1 merek/type yang sama maka terjadilah crash dan tidak bisa dibaca komputer.
Lain lagi jika kita rekaman pro yang sedikit rewel dalam pemilihan soundcard atau disebut konventer yang lebih banyak terpasang di luar PC. Produk yang banyak dipakai diantaranya Teratex, Pro Tools, Aardvark, E-MU, DSP 2000, dll. Umumnya mereka mempunyai lebih dari 4 input dan lebih dari 2 output. Tapi jangan tanya harganya…. selangit…
Memilih soundcard/conventer dapat dlihat dari keterangan produknya dengan acuan yang disebut Sample Rate. Sample rate mengukur ketebalan dari penerimaan perekaman. Kelas PC standar umumnya adalah 44.100 KHz-16 bit. Untuk perbandingan, converter memiliki sample rate 96 KHz-32 bit. Ini sudah standar kualitas suara yang dikeluarkan DVD.
SOFTWARE.
Usaha perekaman yang paling bijak adalah memilih software yang tepat dan jitu. Apa sebab ? Recording menuntut komputer Anda bekerja ekstra keras. Jika terlalu banyak soft terinstall, beratlah beban yang harus dikerjakan komputer, dan mungkin sedikit linglung. Penulis mencoba mengamati perkembangan software audio recording yang sangat banyak di pasaran. Ada company besar yang memproduk software, seperti Digi Design dengan Pro Tool nya, EMU Logic, Steinberg, Cakewalk, dll. Untuk kelas kita ini saran yang mungkin bisa membantu Anda dalam bereksperimen diantaranya :
1.SONAR XL ver 2, produksi Cakewalk, software recording bagi perekaman pro yang memiliki kemudahan dalam operasional. Tetapi proses editing agak rumit sedikit. Sonar sangat membantu bila Anda menggunakan cara MIDI. Jika Anda menginstallnya, sekaligus terinstall beberapa plug Ins produk Time Works yang kesemuanya disajikan secara virtual. Kelebihan lain, sonar memiliki hardware virtual dari music properti, seperti amplifier guitar, amplifier bass, dll yang dapat digunakan secara real-time. Oleh sebab itu sonar cukup digemari bagi para pemula. Kekurangannya diantaranya adalah hasil suara terekam kurang tebal dan agak sulit untuk mengangkat kualitas rekaman. Perlu proses mastering yang cukup merepotkan.
2.CUBASE VST ver 3.2, produksi Steinberg, software murni sepesialis prekaman Audio. Memiliki sound yang cukup tebal. Tetapi memiliki sedikit banyak masalah dalam proses editing, khususnya bagi pemula.
3.CUBASE SX ver 1.02 atau 2.0, produksi Steinberg. Software ini rupanya hasil main mata antara Steinberg dan Cakewalk. Ini terbilang baru, dan telah dicoba hasilnya cukup memuaskan. Anda akan berselancar ala Sonar dan memiliki kehebatan Cubase. Fasilitas yang tersedia dalam bentuk plug-in sangat mudah digunakan. Seperti efx gitar, begitu banyak pilihan yang dapat digunakan. Apalagi bicara tentang MIDI. Anda memilki sound Bank layaknya memiliki puluhan Keyboards dunia dari segala merk terkenal. Selama penulis mencoba, rasanya belum terlalu banyak masalah.
4.SOUNDFORGE ver 6.0, produksi Sound Foundry, adalah software pendukung bagi pengolahan wave file. Program ini tampaknya paling banyak digunakan oleh perekaman. Anda akan menggunakannya pada saat proses mastering, hingga ke burning CD.
5.PLUG – Insert. Bagi kebutuhan mastering, kita membutuhkan beberapa plug-in, seperti Reverb, Equalizer, Delay, Chorus, Gate, Compresor, Limiter,dll dalam bentuk virtual. Plug-in akan terinstall otomatis bila kita menginstall recording software di atas. Bila masih dianggap kurang sempurna, Anda dapat menginstall beberapa pug-ins tambahan.
6.Win Amp ver.3 atau Media Player 9. Fungsinya untuk mengontrol music yang telah tercipta dalam format wav, midi, aif, mpeg, dll.
MICROPHONE.
Microphone adalah alat penerima sumber suara (source) akustik yang diubah menjadi sinyal analog, dialirkan melalui kabel/nirkabel ke PC. Microphone ada beberapa type, yaitu Dynamic, Kondensor dan Cardiod. Ukuran untuk memilih mic yang baik adalah Impendance (?), Sensitivity (dB), dan Freq. Response (Hz).
1.Mic type Dynamic atau disebut mic biasa termasuk mic yang memiliki sensitivitas rendah.. Seperti kebanyakan mic yang digunakan untuk keperluan mimbar, karaoke, dll. Anda mesti akal-akalan mensiati penggunaan mic ini bagi perekaman.
2.Mic type Condensor merupakan mic yang sangat sensitive. Jangkauannya sangat kuat, sehingga sering menimbulkan feedback (gaung) dan kemungkinan noise yang timbul cukup besar Jenis ini tidak mampu mengalirkan sinyal bila tidak dibantu oleh Phantom Power yang terdapat pada mic pre –amp, karena sifatnya pasif.
3.Mic Cardiod adalah type yang terbaik untuk kelas rekaman profesional. Type ini sebenarnya sejenis mic dynamic dengan jangkauan terbatas, sensivitas tinggi. Harganya juga…? yaah.. paling berkisar 1 s.d 7 jt. Seperti merk terkenal BEHRINGER B-2, SHURE KSM 44, RODE NT-1. Umumnya type ini digunakan untuk take vocal. Suara diterima dengan lunak dan bening.
Teknik penggunaan mic disebut miking. Piranti tambahan mic biasanya adalah standar mic dan wind-screen atau pop-filter. Miking dibicarakan secara praktek.
KABEL PENGHUBUNG.
Pekerjaan recording tak ada habisnya dengan urusan kabel. Pemilihan kabel merupakan langkah pertama. Gunakan kabel yang paling tidak dapat mengalirkan sinyal dengan cepat, bebas hambatan dan bersih. Saran yang cukup bagi penggunaan rekaman adalah merk CANAREE made Japan. Hati-hati barang tiruan ! Kedua ujung kabel pasti ada konektor atau yang disebut jack. Sesuaikan penggunaannya dengan jack in yang terdapat pada sound card, microphone atau instrumen musik. Saran adalah merk Neutrik atau Nakamichi. Ini juga sama banyak tiruannya, produk Japan, Taiwan atau Cina.
Untuk teknologi terakhir dalam profesional, sudah digunakan kabel serat optik. Sudah dapat dipastikan sempurnamya sinyal diterima soundcard. Mencari barang seperti ini di Indonesia tidaklah sulit. Sesuaikan kocek Anda…..!
Rasanya cukup lengkaplah Introduction ini bagi persiapan Anda menuju dunia baru ini. Meski disajikan secara ringkas, dengan terus berlatih, Anda bisa menjadi seorang sound engineer yang handal.
Membangun Knowledge Creating Company
Membangun Knowledge Creating Company dibutuhkan poin-poin penting yaitu :
1. Important knowledge in Company :
- Cara menghadapi persaingan global.
- Cara menjaga kepuasan pelanggan.
- Cara mengantisipasi dinamika persaingannya
Saat ini, teori Teknologi Informasi (TI) mencoba untuk menjual konsep Knowledge Management (KM). Dari sudut pandang TI, dinyatakan dengan mewujudkan suatu sistem yang dapat mendeteksi berbagai kreasi dari suatu organisasi pengetahuan baru dapat dengan mudah diidentifikasi, siapa orang yang membangun dan atau menguasi suatu pengetahuan yang berguna bagi orang lain, hal ini diwujudkan oleh TI dengan bagaimana caranya agar dapat diakses secara bebas dan cepat.
Dengan konsep database enterprise, yang terus di-update dengan pengetahuan-pengetahuan baru, dapat melayani kepada semua “knowledge workers” sebagai sumber referensi dimana mereka dapat melakukan konsultasi, asistensi, dan pencerahan terhadap pekerjaannya masing-masing.
Karl Albrecht, pada bukunya “The Power of Minds at Work”, menyampaikan bahwa pendekatan database untuk Knowledge Management sangat dimungkinkan untuk gagal dengan beberapa alasan yang sangat fundamental. Hal ini disebabkan dangkalnya pandangan masyarakat luas terhadap pemikiran dan ideologi mengenai “Digital”. Ditunjukkan dengan manusia diperlakukan sebagai elemen dari mesin informasi dalam organisasi pengetahuan dengan anggapan mereka dapat diprogram dan diberi perintah persis seperti elemen dari data.
Beberapa inisiatitor KM sebelumnya merasa frustasi dengan berbagai cara yang mereka lakukan untuk membangun organisasi pengetahuan, hal ini disebabkan karena kurangnya dorongan/rangsangan untuk mendokumentasikan/melaporkan pengetahuan yang didapatkan dari pekerjaan mereka sehari-hari.
Sebagaimana yang sering terjadi pada suatu organisasi TI yang bermula dari paradigma mekanistik. Disisi lain tantangan yang paling berat adalah pada budaya berbagi dibanding dengan teknis. Menurut Karl Albrecht, kita harus belajar dari para antropolog, sosiolog, sejarahwan, musisi, artis, dan penulis daripada kepada para teknokrat. Kita perlu menanyakan beberapa pertanyaan dasar seperti :
• Bagaimana budayawan (primitif hingga saat ini) memiliki rasa untuk berbagi pengetahuan ?
• Bagaimana mereka mengamankan ”icons” dan hasil budaya dari waktu ke waktu dan generasi secara turun temurun ?
• Singkatnya, bagaimana mereka membangun pengetahuan yang dapat memberikan manfaat kepada kebudayaan ?
Implementasi ICT dalam menumbuhkembangkan pengetahuan diharapkan dapat juga berperan sebagai pendukung, memberikan feedback, sekaligus penyeimbang kita sebagai insan manusia yang memiliki bakat emosional dan spiritual. Jangan sampai dengan adanya ICT sisi manusiawi kita akan hilang, dengan adanya teknologi maka budaya seni kita hilang, sopan santun dan tata cara bicara kita pun mengalami degradasi.

Sabtu, 29 September 2012

Sistem Informasi Manajemen 1 (sistem dalam perusahaan)



Penerapan Sistem Informasi pada perusahaan dagang (contoh kasus)
Perusahaan “PT. Pro Roll International” merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan pelumas. Pada saat ini sistem informasi penjualan pada perusahaan “PT. Pro Roll International” masih dilakukan secara manual sehingga kinerjanya belum efektif. Hal itu tercermin pada seringnya terjadi keterlambatan penyusunan laporan penjualan dan piutang dagang, kesalahan pencatatan dan perhitungan persediaan, serta pengulangan dalam pencatatan transaksi. Oleh karena itu, perusahaan “PT. Pro Roll International” bermaksud mengkomputerisasikan sistem bagian penjualan untuk memaksimalkan kinerjanya. Diharapkan setelah sistem informasi penjualan dikomputerisasi, maka pengumpulan, penyimpanan, dan pengolahan data transaksi dapat dilakukan secara akurat dan cepat.

FD merupakan diagram yang mengunakan notasi-notasi atau simbol-simbol untuk mengambarkan sistem jaringan kerja antar fungsi-fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data Adapun yang digunakan dalam DFD adalah:
1. Kesatuan Luar (External Entity)
Kesatuan luar (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi persegi panjang atau suatu persegi panjang dengan sisi kiri dan atasnya berbentuk garis tebal.
2. Aliran data
Aliran data di DFD diberikan simbol suatu panah. Aliran data ini mengalir diantara process (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (External entity). Aliran data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.
3. Proses
Suatu process adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu aliran datayang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan aliran data yang akan keluar dari proses. Suatu proses dapat disimbolkan dengan notasi lingkaran atau dengan simbol empat persegi panjang dengansudut-sudut tumpul.
4. Penyimpan Data (Data Store)
Penyimpan data (data store) merupakan penyimpan data yang dapat berupa:
• Suatu file atau basis data di sistem komputer.
• Suatu arsip atau catatan manual.
• Suatu kotak tempat data di meja seseorang.
• Suatu tabel acuan manual.
• Suatu agenda atau buku.
Simpanan data di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horisontal paralel yang tertutup di salah satu ujungnya atau tanpa ditutup.

                                           Gambar 1. Diagram Konteks /DFD Level 0



                                                          Gambar 2. 3 DFD Level 1

                                                 Gambar 3. DFD Level 2, Proses 1.4


                                             Gambar 4. DFD Level 3, Proses 1.4.2


 


Gambar 5. DFD Level 4, Proses 1.4.2.6

 
 Gambar 6. ERD


Entity Relational Diagram (E-R Diagram)
Entity Relational Diagram merupakan salah satu pemodelan data konseptual yang paling sering digunakan dalam proses pengembangan basis data bertipe relasional. Model E-R adalah rincian yang merupakan representasi logika dari data pada suatu organisasi atau area bisnis tertentu.Model E-R terdiri dari beberapa komponen dasar yaitu sebagai berikut:
1. Entitas
Entitas adalah sesuatu atau objek di dunia nyata yang dapat dibedakan dari sesuatu atau objek yang lainnya. Sebagai contoh, setiap mahasiswa dalam suatu universitas adalah suatu entitas. Setiap fakultas dalam suatu universitas adalah juga suatu entitas. Dapat dikatakan bahwa entitas bisa bersifat konseptual/abstrak atau nyata hadir di dunia nyata.
2. Atribut
Atribut adalah properti deskriptif yang dimiliki oleh setiap anggota dari himpunan entitas. Sebagai contoh entitas mahasiswa, atribut-atribut yang dimiliki adalah nim, nama mahasiswa, alamat dan lain-lain.
3. Hubungan antar relasi (Relationship)
Hubungan antar relasi adalah hubungan antara suatu himpunan entitas dengan himpunan entitas yang lainnya. Misalnya, entitas mahasiswa memiliki hubungan tertentu dengan entitas matakuliah (mahasiswa mengambil matakuliah). Pada penggambaran model E-R, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas yang lainnya.
4. Kardinalitas/Derajat Relasi
Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Sebagai contoh: entitas-entitas pada himpunan entitas mahasiswa dapat berelasi dengan satu entitas, banyak entitas atau tidak satupun entitas dari himpunan entitas kuliah. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:
• Satu ke Satu(One to One)
Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitupun sebaliknya.
• Satu ke Banyak(One to Many)
Analisa, Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Penjualan Pelumas Studi Kasus : Perusahaan “PT. Pro Roll International” (Radiant Victor Imbar, Eric Tirta)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
• Banyak ke Satu(Many to One) Setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya dengan entitas B.
• Banyak ke Banyak(Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, dan demikian sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.





E-Commerce


Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat
obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli
produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan
biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban
gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Contoh a. www.bhinneka.com
pemilihan warna dan tampilan pada website ini cukup bagus sehingga website penjual gadget ini layak untuk menjadi perhatian.menampilkan informasi yang selalu update tentang gadget membuat website ini sangat menarik.
                b. www.rakuten.co.id
website yang menawarkan berbagai macam produk mulai dari fashion, alat kecantikan, kuliner, alat olah raga, maupun perlengkapan bayi ini cukup tertata dengan bagus,sehingga pengunjung sangat mudah dalam mencari produk yang diingikan.diskon yang lumayan besar sehingga harga terjangkau oleh para masyarakat menjadi salahsatu keunggulan dari website ini.
            c. www.plasa.com
situs ini mungkin sudah tidak asing lagi bagi kita. dilihat dari desain yang ada situs ini memberikan penampilan yang menarik bagi pengunjung dan berbagai informasi produk yang tentu nya update sperti produk fashion, kecantikan, hingga olah raga.
                d. www.kutubuku.com
website yang digemari oleh para pembaca ini sanagt nyaman pada tampilannya.sedikit sekali iklan yang ada pada website ini dan pemilihan warna yang sederhana membuat nyaman unutk dilihat.keunggulan dari website ini adalah dengan ada nya informasi yang update untuk buku dengan predikat bestseller.
                e. www.hartonoelektronika.com
website yang menghadirkan berbagai macam produk yang berhubungan dengan elektronika ini sangat lah cocok bagi masyarakat yang akan mencari informasi maupun melakukan pembelian untuk produk elektronik.menghadirkan produk unggulan dan bestseller serta update nya produk elektronik menjadi salah satu keunggulan dari website ini.

Kelebihan dan kekurangan E-commerce

Dengan adanya E-commerce ini perusahaan memperoleh manfaat salah satunya adalah peningkatan dalam rantai pasokan. Sebelum adanya E-commerce, supply chain dilakukan secara sederhana atau tradisional, dan terakhir Retailer , yaitu dari Supplier adalah Konsumen. Namun dengan adanya E-commerce rantai tersebut dapat dihilangkan oleh E-commerce, dengna begitu, penyampaian barang pada konsumen bisa lebih cepat. Manfaat dari e commerce bagi supply chain antara lain:
- Dapat meningkatkan hubungan atau relasinya dengan konsumen secara langsung,
- Mengurangi biaya dalam pengiriman atau penyaluran barang dari produsen konsumen.
- Mengurangi waktu menunggu (idle time) karena baik barang baku maupun barang jadi memiliki waktu lebih cepat.
- Mengurangi biaya-biaya lain, seperti biaya komunikasi.
Dalam e- supply-chain menegement ada 3 prinsip dasar yang harus diperhatikan yaitu:memperlakukan informasi sama persis dengan menejemen inventory, Perhatian terhadap aspek online dan real time, Menjaga kepercayaan dan sikap profesionalisme untuk tetap menjaga hubungan dengan para mitra bisnis.
http://theresiaok.blog.com/2010/03/28/kelebihan-dan-kekurangan-e-commerce/